صنعت بازی بدون شک یکی از مهم‌ترین و نوآورانه‌ترین بخش‌های فناوری امروز است. اهمیت آن برای فرهنگ، شبکه های اجتماعی و سرگرمی را نمی توان نادیده گرفت. اصطلاح «صنعت سرگرمی» دیگر مختص هالیوود و صنعت سینما نیست، زیرا بازی در حال حاضر یکی از فراگیرترین و الهام‌بخش‌ترین اشکال سرگرمی را برای بیش از دو میلیارد نفر در سراسر جهان فراهم می‌کند.

هیچ‌کس نمی‌توانست تصور کند وقتی با جوی‌استیک‌های پنگ در زیرزمین‌های خود به‌هم می‌رفتند و برای کسب بالاترین امتیاز Pac-Man در دهه‌های 1970 و 1980 با دوستان خود رقابت می‌کردند، صنعت بازی به چه شکلی شکوفا می‌شد. این بازی‌های ساده پایه و اساس صنعت بازی امروز و پدیده‌های فرهنگی فوری هستند. صنعت بازی امروز یک غول 200 میلیارد دلاری است که دائماً مرزهای فناوری و سرگرمی را جابجا می کند. ما نه تنها شاهد ظهور مداوم کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی و دستگاه‌های جدیدی هستیم که ما را مستقیماً وارد بازی می‌کنند، بلکه این فرصت را داریم که برخی از بهترین گیمرهای جهان را در عرصه ورزش‌های الکترونیکی و آنلاین تماشا کنیم. پلتفرم های استریم مانند Twitch و Mixer.

جنگ های بازی امروزی تازه داغ شده است. نبرد بر سر بازی های کنسولی توسط مایکروسافت (ایکس باکس)، سونی (پلی استیشن) و نینتندو انجام می شود و گوگل به عنوان یک رقیب جدید با پلتفرم بازی مبتنی بر ابر آنها، Stadia عمل می کند. این کنسول ها با ارائه گرافیک، سرعت و قدرت پردازشی پیشرفته به گیمرها، مرزهای مطلق فناوری را در پیش می گیرند. سازندگان کنسول های سنتی، مانند مایکروسافت، شروع به رقابت با پلتفرم بازی ابری ابری ابر سری Stadia و آمازون خواهند کرد تا بازی های خود را در دسترس کسانی قرار دهند که در هر کجا با هر اتصال اینترنتی مناسبی باشند. به‌علاوه، بازی‌های رایانه‌ای دنیایی از فرصت‌ها را برای گیمرهایی باز کرده است که در هنگام بازی کردن (یا رقابت) بازی‌های مورد علاقه‌شان به دنبال سهولت استفاده و مهارت بیشتر هستند.

بهترین شرکت های بازی با مشاغل باز

ورزش مورد علاقه خود را تصویر کنید. همه ورزش‌ها، چه فوتبال، چه بسکتبال یا بیسبال، وجوه مشترک زیادی دارند: طرفداران پرشور، استادیوم‌های فروخته شده، مفسران جذاب و ورزشکاران در سطح جهانی. این موضوع در دنیای ورزش های الکترونیکی نیز صادق است. ورزشکاران ورزش های الکترونیکی اساساً حرفه خود لبرون جیمز هستند، اما به جای غوطه ور شدن در مقابل حریفان در زمین، آنها در دنیای مجازی از حریفان خود گول زنند، مانور می دهند و از آنها پیشی می گیرند. هزاران طرفدار فریاد می‌زنند تا به تیم‌هایشان که روی صحنه نشسته‌اند و برای کسب عنوان قهرمانی کلیک می‌کنند، عرصه را جمع می‌کنند، در حالی که میلیون‌ها نفر دیگر را به‌صورت آنلاین در سراسر جهان تماشا می‌کنند.

پیش بینی می شود تا سال 2020، ورزش های الکترونیکی بیش از 70 میلیون بیننده برای فینال داشته باشد. این تعداد بیننده بیشتر از فینال NBA، فینال جام NHL Stanley یا سری جهانی است. با وجود هواداران رو به رشدی که با هر ورزش حرفه ای روی زمین رقابت می کند، جای تعجب نیست که نمادهای فرهنگی و سرمایه گذاران باهوش، مانند اسطوره بسکتبال مایکل جردن، رپر دریک و مالک دالاس کابوی، جری جونز، همگی حداقل سهامی جزئی در تیم های ورزش الکترونیکی دارند.

استریم نیز موفقیت بزرگی برای صنعت بازی و گیمرها بوده است. پلتفرم‌هایی مانند Twitch و Youtube Gaming به گیمرهای فردی این فرصت را می‌دهند که بازی درون بازی خود را به صورت زنده برای مشترکین در سراسر جهان پخش کنند. این اختراع به میلیون‌ها استریمر این امکان را می‌دهد که پایگاه هوادارانی پیدا کنند، با یکدیگر تعامل داشته باشند و از مهارت‌های بازی خود کسب درآمد کنند. استریم به حدی محبوب شده است که چهار پلتفرم برتر (Twitch، Youtube Gaming، Mixer و Facebook Gaming) مجموعاً 13 میلیارد ساعت تماشا در سال 2019 به دست آوردند. موفقیت‌های مهم در صنعت استریم، مانند Tyler "Ninja" Blevins، تنها از طریق طرفداران و قراردادهای حمایتی که با اجرای یک نمایه استریم محبوب همراه است، توانسته است بیش از 10 میلیون دلار در سال به دست آورد.

رشد چشمگیر صنعت بازی به تازگی شروع شده است. بخش بازی امروزی که از ابتدایی ساده متولد شده است، آماده است تا با هر صنعت دیگری در زمینه فناوری به عنوان نوآورترین صنعت دست پیدا کند. چیزی که بازی را بسیار خاص می کند این است که نه تنها فراگیر و سرگرم کننده است، بلکه فراگیر و گسترده است. تقریباً برای هر انسانی یک بازی و روشی وجود دارد که بازی را به یکی از محبوب ترین صنایع در جهان تبدیل می کند.